黑镜:潘达斯奈基

科幻片英国2018

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒尔·基思,劳拉·埃弗兰,阿伦·阿萨德,苏珊妮·伯登,杰夫·明特,乔恩-乔·英克彭,汤姆·麦卡尔,埃利·皮尔西,斯蒂芬·拉什布鲁克,罗森达·桑德尔,桑德拉·特蕾丝

导演:大卫·斯雷德

播放地址

 剧照

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更新时间:2023-09-16 16:04

详细剧情

  菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。

 长篇影评

 1 ) 剧中可能的路径(完整流程图&部分文字描述)

在英语版流程图的启发下,经过一段时间整理和摸索,做了一个中文流程图出来。基本囊括了所有可能性,不过还不是很完善,如果有什么需要更改的地方可以留言我继续改进。如果下面的图看不清的话:高清图点这里矢量图点这里(链接失效请留言,两个链接都可以另存到本地)。

流程图 v1.3


剧的结论是: 0.仅仅只有在Netflix上观看才可以进行选择来导向不同的剧情。目前网上流传的片源分两种:一种是312分钟的完整内容版,另外一种是自动选择的仅仅一个故事线的版本。所以想要看完整且有选择的故事必须去Netflix观看。但是国内看Netflix的难度略高,需要:①一个Netflix账号(可以淘宝购买/使用VISA等外币卡开通包月);②一个可以看Netflix的代理(大部分代理会被Netflix识别为代理,无法正常观看)。具体信息自行搜索。 1.大部分循环大同小异,在观看过程中的自动引导重放基本上会使你走过大部分的可能(有些路径是冲突的,所以不可能一次看完所有可能性,想要知道所有分支,应该得穷举所有的选择),所以没有兴趣看每个细节的,凭印象过两遍选不同的选项基本可以看到所有内容了。但是要看完并且清楚之间的关系,就颇有难度了。 2.看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择之间,无论大小、重要与否,都会存在相互影响(剧中科林有提到),或者说,看似相同的问题/答案其实是不同的节点,出现时间的不同,其结果也不同。导致很多人在关键选择中选择了同样的选项,结果却是不同的。比如“拿起照片/书”和“输入密码”,还有“今天交游戏”这三个题的选项,就存在着很多可能性。因此想要穷举所有选择,可不是简单地选完每一个题的每一个选项就可以了。 3.据评论中豆油反馈和我的实际体验来说,电影结束的方式似乎是和观看时长、走过的不同结局数量有关,具体的方式目前不是很清楚。所以,所有的结局似乎都有可能成为字幕之前的一个?(极度存疑) 4.剧中每看到一个结局的时候,都会出现一台/两台电视,来引导回溯去往前面的选择。其中的原理是,从最开始检测是否有哪个多选题的某个选项没有选过,如果有,则从此重新开始。(没有的情况不清楚)

所有结局: 0.一开始选择接受胖老板邀请,会导致游戏评分0分。 1.游戏完美,父亲被分尸。但是最终事情败露,游戏被下架。一位现代女性(科林的女儿)发现了游戏,打算重制为Netflix网剧。 2.游戏流产,父亲死亡被埋。小细节上有几个区别,引出4种结局: 2-①选择今天不交游戏:导致胖老板上门,被杀。游戏评论描述:未来可以在游戏里对战。科林劝告:重新来过。 2-②选择今天游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择放科林走:结局游戏评论描述:线框模型会成为未来好莱坞的娱乐。科林劝告:再试一次,只是这条线在监狱而已。(科林看起来像游戏引导员……) 2-③选择今天游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择杀掉科林:结局游戏评论描述:虚拟现实会成为未来。 2-④选择今天游戏——(前面选择了跟随科林,然后让科林跳楼,会再次回到这条线):科林女友(老婆?毕竟有孩子了……)上门,选择告诉她科林跳楼了/不知道科林去哪了:新闻报道科林失踪。结局游戏评论描述:未来可以随时随地玩游戏。(回溯从头开始,科林在公司和主角打招呼……到杀死父亲后便进入了科林上门/老板上门的分支,无法再次进入科林女友上门的分支) 3.观看Netflix的对主角的控制,他可能发现:他自己有了幻觉,陷入了未来/过去的幻想两种略有不同的结局: 3-①选择Netflix后,无论如何选择都会到“跳到窗外”或“打医生”的选项。选择打医生:父亲会抓着主角,可选“空手道”或“踢他蛋”,但结果相同:主角被拖出医院,并大声喊“我和来自未来的朋友玩够了”。证明主角发现了真相还是陷入了未来的幻想? 3-②选择跳到窗外:主角发觉自己处在片场中,窗户打不开。这是主角陷入了角色扮演中? 4.主角穿过镜子,回到小时候和母亲一起在火车事故中死掉,导致现在正在看心理医生的主角在椅子上离奇死去,留下他父亲不知所措。 5-①谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入正确:打电话给心理医生办公室威胁要杀掉她,埋掉父亲,游戏未完成被发行,游戏评分2.5分。主角在监狱又补充一个分支,我也在纸上补充一个分支。 5-②谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入错误:结局类似于上,唯一不同就是电话没有打出去。回溯出去后,P.A.C.S.选项消失。 6.选择看医生——吃掉药:游戏会在圣诞节按时发售,但是评论会说作者破罐破摔,半路放弃,评分2.5分。 7.选择跟随科林——主角跳楼:游戏也会在圣诞节发售,游戏没有评分,只有负面形容词。 8.保险箱密码输入PAX:主角被吃掉从梦中惊醒。(豆油补充这个,但这个严格来说不能算作是结局,和JFD相同,主角都被吓到,然后从梦中惊醒。类似于科林跳楼后主角从车上醒过来。)


其中的关键问题:1.“选择看医生/跟随科林”(分别触发不同分支)。2.主角不断对着天花板问“谁在那儿?”(三个选项:Netflix、P.A.C.S.、路径符号)。3.“保险箱密码”(四个选项:TOY、JFD、PAX、PAC)。4.“处理父亲尸体的方式”(选埋葬会有较为复杂的分支,分尸只有一条路)。

在选择“是否看医生/跟随科林?”之前,看起来出现了六个选择,其实只有一条路可以走到此:白糖莎翁和玉米片没有区别(当然在细节上会有区别,但是对于故事发展没有影响)——选择哪个音乐没有区别——在办公室只能选择拒绝老板的邀请独自开发(另外一条线可以循环两次,第一次会导致游戏评分为0,第二次陷入循环。再多没有尝试)——是否谈论母亲(是或否似乎不影响暂时的发展,后面完成某一条后会回溯)——选择哪张专辑略有区别——只能选择向父亲发火

第一次选择看医生之后,会走入第一大部分的剧情。 选择咬指甲和拉耳垂可以看到细节上的区别。 选择吃药会陷入循环,选择冲走药会继续发展。 选择毁掉电脑会陷入循环,选择砸桌子会继续发展。 选择拿起书拿起照片任何一个(选择拿起书会进入开密码柜的环节,JFD提示密码错误进入下一步泼茶在键盘上/毁掉电脑,选择泼茶进入谁在那儿选项。另一个是“PAX”,会导致主角被吃掉,从梦中惊醒)都会进入剧中最重要的一个选择之一:男主坐在电脑前对着天花板问:谁在那儿? 这个问题会有两个选择:Netflix路径符号

主角望着天花板出现了Netflix和路径符号的选项

选择Netflix选项,会进入第一个多重结局(上面提到的第3个结局),其中有两个小结局:1.在回答完心理医生的问题之后,选择跳窗会到片场。2.选择打心理医生会引向主角父亲来牵制主角,又有两个选择:空手道打他&踢他的蛋。①选择踢他的蛋之后,主角被带离诊所,主角说“我和我来自未来的朋友玩够了”。②空手道结果据豆油补充也是归结于“我和我来自未来的朋友玩够了”。 选择路径符号选项,会进入选择是否杀父亲的选择。此选项必须选择杀掉,否则会陷入循环(存疑,在科林那条线路中我不断选择放弃,会回到输入保险箱密码的地方,只要输入“TOY”而不是“PAC”,然后也可以达到其中一个结局:和母亲上火车。) 杀死父亲之后,面临两种选择,分尸或者埋掉。 选择埋掉会进入一个面临两个主要选择的循环中(科林跳楼之后也会引入这里,但是故事略有区别):1.是否今天之内交游戏。①如果选择了今天之内交游戏科林会去主角家,面临2.杀掉科林或放他走的选择(结尾的游戏评论中,杀掉科林的游戏评论是“虚拟现实”。放他走的游戏评论是“线框游戏是未来”)。②选择不是今天交游戏,游戏流产,老板和父亲都死掉,游戏评论是“在游戏里对战”。 选择分尸会使游戏完美。后来事情败露,主角入狱,游戏下架。后人发现了他的游戏并打算在Netflix上上映。又进入选择分尸或者埋掉的选项。但是第二次到此之后,会自动跳转跟随科林的选择。

在选择跟随科林之后,会走入第二大部分的剧情。整个故事走向和选择看医生看起来没有区别,但是细节上会导致结果的不同。这看起来很像是导演偷工减料。 选择是否放入嘴中LSD药片有细节区别,不影响故事(科林会强行扳正故事路径,让主角吃掉药片)。 选择斯蒂芬跳/科林跳时,如果选择科林跳,会自动进入看医生的路径直到选择拿起书还是拿起照片。 1.选择拿起书会进入输入密码箱的密码“TOY/PAC”。PAC会陷入循环(选择PAC必须杀死父亲,不然会是无尽循环),TOY会使结果发展向和母亲在车里死亡的路径。 2.选择拿起照片会进入选择Netflix路径符号的选择中。在此会产生一个和直接询问医生不同的分支。因为在此科林已经死去,所以如果选择路径符号——杀父亲——埋掉尸体——今天交游戏,科林的女友会上门主角家,主角面临两个选择:隐瞒科林已死说明科林跳楼。①选择说明跳楼之后,会进入游戏流产,克林失踪的分支,末尾的游戏评论是“随时随地玩游戏”。又进入选择科林死或生的抉择中。②隐瞒科林死的分支和①相同。 选择斯蒂芬跳的话,如看医生那条路径,进入选择“砸电脑/砸桌子”的选项,砸桌子之后,拿起书本,密码箱上的密码会是“PAX/PAC”,和看医生的路径选项不同。 在选择PAC之后,如果不断选择路径符号和放弃,本来的两个选项“杀父亲”和“放弃”会变为“拿兔子”和“杀父亲”,选择“拿兔子”进入保险箱输密码环节,输入“TOY”就会使结果变为和母亲死在火车里(PAC必须杀父亲才可以继续)此处和医生那条路径不同的是,在毁掉电脑之后主角问“谁在那儿”之后给出的选项是“P.A.C.S.”和“路径符号”,而不是本来的“Netflix”和“路径符号”。 选择“P.A.C.S.”主角会回忆电话号码,输入正确电话号码之后会出现一个游戏评分为2.5分的结局,然后触发循环,至如何处理尸体的问题,于是进入结尾1&2。电话号码输错的话会到选择Netflix路径符号的位置。

也就是说,选择看医生和跟随科林任意一者,都可以看到所有大结局(小结局会有所不同)。其中主要的选择在于:①对于主角“谁在那儿”的回应;②保险箱的密码;③处理父亲尸体的方式。


所以,这部剧在方式上的创新,光芒遮盖了故事本身所要表达的内容,我想这也许就是创作者所想要讽刺的东西之一。多少人都在关注这个形式,不断地给这个形式赋予评价,但是真正的故事,《黑镜》中所要表现的那些深刻的东西,似乎都被忘记了?形式上的肢解崩离,让人醉心那些短暂的刺激,而忘记了故事本身,这不够讽刺?

在故事中使游戏完美的结局中,主角提到:我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的。 还有在科林身上所表现出的那种游离于整个故事之外的上帝感,是否会让人怀疑他的身份呢?可不可以说是科林在控制观众? 如果仔细考虑科林所说的平行世界的因素,人和人在一切可能中相互影响,那么剧中刚开始隔壁的狗在花园中刨土是不是受到斯蒂芬埋葬父亲的影响?斯蒂芬不和手上有肉丝的父亲握手是不是因为受到分尸父亲的平行世界的影响?斯蒂芬选择接受老板邀请之后第二次见面时科林已经看过书的桥段是不是也是影响的结果? 影片中多次出现的游戏测评的画面,每个分支中说到的对未来的展望都是不同的,比如:虚拟现实、移动端游戏、互联网游戏、线框游戏是未来等等。从一开始,推动主角制作游戏的原动力是什么?似乎游戏评论在其中占了很重要的地位。是不是可以说,游戏测评导致了游戏完美的代价是“成魔”。这是否是在批评整个评价体系?包括豆瓣评分?

故事中看医生和跟随科林两条线中所表现出来的结局的对称性、相似性,无法不让人怀疑这是偷工减料。不过或许这也是导演刻意为之?为了凸显那个独一无二的和母亲一起死在火车上的结局?在游戏完美的结局中,心理医生问主角:“你设定的那个结局是不是一个幸福结局?”“我想是的。”所以一起在火车上死亡也许就是那个幸福结局。在剧中母亲呼唤小时候的主角去坐火车,突然出来的“去/不去”的选项,突然间对我内心造成了一些奇妙的触动,似乎一瞬间感受到了这个心理医生口中的不懂事的5岁小孩身上所蕴含的温情。这也许有点刻奇,有点滥情,但是这个结尾,和剧中其他那些微不足道的结尾相比,已经是一个完美的结局了。从小背负着害死母亲的痛苦,就像“原罪”一样,以及选择和母亲一起夕阳中赴死,这似乎就是主角的“罪与罚”?我们在荧幕后面可以决定主角是否跟着母亲去,却不能让母亲不要上那辆开向死亡的列车。

黑镜在历来的剧集中对种种问题的探讨,在我看来最深刻的应该是第一季第一集。虽然情节设计似乎略显粗糙,但其中对道德的根本审问不是每个人都能承受得起的。谁敢彻底推翻这无聊的道德?没有人,因为一切的一切,都是在其之上。人类的历史和文化,也因此而存在。 这部剧如果把和母亲一起在火车上死去当作最终结局的话,那么主角对于自己生命意义,存在的价值的选择,应该是真实的。这种真实,是面对自己的内心,所拷问出来的,在这无数交错时空中那个最值得选择的意义。剧中我们可以一次次重复去体验每个选择的后果,但我们在生活中,我们自己的选择,又应该如何去做?即使不功利主义地赋予这些行为意义和价值,面对自己内心真切的情感和冲动,经历了一切可笑又无力的结局后,和母亲在夕阳中共赴终点,这种美好,这种内心的真实,谁不想得到呢?

 2 ) 一次有趣的尝试。黑镜:史丹利的寓言

因为一次愚蠢的刷新不小心重开了,却机缘巧合打出了所有结局。首先是结局部分

剧透预警

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我把结局归为五个(类):第一个是杀父分尸入狱,作品五星;第二个是杀父威胁心理医生入狱,作品没写完就被拿去卖了,二点五星;第三个是接受合作,作品直接被负分滚粗,零星,第四个是Game over结局,没有上市的结局,比如跳楼死了,比如杀父之后选择了直接埋掉,作品都会夭折公司也会随之破产;第五个回到过去找到了兔子,跟母亲一起死在了八点四十五的火车上,现实中在睡梦中死亡。

回归正题。《黑镜:潘达斯奈基》其实就是一部真人版《史丹利的寓言》,故事的题材并不新颖,但作为网剧可以说是开创了交互式剧集的先河(但其实就是游戏,如果你玩过或听说过《Super Seducer》)。通过观众与剧集的交互,打破了第四面墙,也模糊了游戏和剧集的界限。影片整体格局偏小,故事简单,相比于游戏,互动式真人剧集囿于高昂的成本和互动的需求,没办法进行大格局高规格的制作。这虽然是一次有趣的尝试,但显然这类电影今后也只能拍摄成精致的小故事,或者把一个故事所有的可能性分为很多部电影来拍,因为我并不认为互动式剧集会成为一个主流的分类,新鲜感褪去,观众们还是只会为酷炫的特效和细腻的剧情埋单。

值得一提的是这部剧并没有一个恒定的世界观,每个人的身份、每种行为的结果都会随着你的选择而改变。从按部就班到不断作死,你会完全沉浸到弥漫着未知与诡谲的故事中。本剧目前最像Happy ending的就是上面提到的《蝴蝶效应》式的结局:在梦境中回到过去,及时找到兔子和母亲一起坐8点45的火车,背景音乐和色调温暖到虚幻,现实中则是在心理医生的诊所里,在睡梦中走向了死亡。

然而至于为什么有且只有五种结局也值得深究。我所理解的平行世界,是薛定谔的箱子中猫的不同状态分化出的不同结果。每次被观测,都会出现两个不同的平行宇宙,即猫活着的宇宙和猫死了的宇宙,因此平行世界理论上是有无数多个的,只要你做出了选择。影片也给了我们足够多的选择,但只有五种结局,其他选项只会让我们掉入循环之中,这正契合了五星结局中Stefan对心理医生所说的那段话:我给了他们太多的选择,我删掉了很多,使得他们以为自己是在做选择,但其实他们只是按照我所设定的那样走向结局而已。影片无时无刻不在强调你所谓的自由,是迷宫中的自由,连你所谓的自由意志,都是别人赋予你的。这让人不禁想起了《黑客帝国》里的锡安,你自以为跳出了噩梦,其实只是跳入了另一个噩梦而已。

 3 ) 黑色荧幕前后,不存在的自由意志

其实《黑镜》被网飞接手以来,在美国和其他国家的热度直线上升,但是在豆瓣和国内网友中的争议也从未停止过。随着集数不断增加,很多人也开始质疑《黑镜》的编剧是否穷黔驴技穷,而后面的内容也只会更加无趣。没想到的是,虽然早就有一些传闻,但网飞真的在这一特辑中做出如此冒险的一步——让观众自行选择和操控剧情的走向。

《黑镜》的创造者在Chanel 4时期,就说过,标题的黑镜其实指代我们如今的手机,电脑,平板等一系列科技产品。在荧幕熄灭之后,倒映着我们的面孔,就像一面黑色的镜子。在之前的《黑镜》之中,我们和剧集中的人物隔着一层薄薄的黑色玻璃,看着他们的故事,是如何成为未来的寓言或是警示。

然而这一特辑中,虽然这层黑色的玻璃依然还在,但是观众却第一次成为故事和剧情的一部分。即便故事的年代设定在80年代,但却是观众和剧中人物最接近的一次。

无论是银幕上的影视作品,还是荧幕中的电视剧集,打破第四堵墙的方式已经不再有新意。《纸牌屋》中木下总统将此功能用的出神入化,在最后一季却因为Claire角色对其的滥用,反而成为累赘。如今的《黑镜》,已经不再满足于简单的让剧中的人物转过头对着荧幕外的你说话。而是让荧幕之外的你直接或间接的参与其中,甚至是“操控”剧中的主角。

在开始,我们 留给观众的可能还只是,早餐吃什么?音乐听什么?这种简单的选项。但是随着剧情的深入,剧中人物的台词或多或少开始暗示观众的存在,指出不同的时间线,暗示观众对剧中人物的操作。我个人没有想到的是,到后期,我们直接出现在剧中的荧幕之上。此时,观众对着一个荧幕看着剧中人物的故事;而剧中人物也透过一个荧幕,感受到观众的存在。这一刻,荧幕前后,里外,交织在一起,不分你我,这是不是非常《黑镜》的做法呢?

特别是未来内容的引入,直接将《潘达斯奈基》放入《潘达斯奈基》之中,已经完全模糊现实与剧集的边界。

如果说,本特辑要是单独挑出一条故事线,做成一集90分钟的小特辑,那么这个剧情并不惊艳,也不足以打动《黑镜》长期以来的观众与粉丝。但是当用观众用这种形式参与其中,主导剧情的走向和趋势之后,一切都变得更为有趣。

在很多影视作品,或是之前的《黑镜》中,常有观众咒骂剧中人物和角色的行为、动机、或是智商。特别是很多恐怖片中,我们一边叫着“别进去!快逃!”,但是剧中的人物偏要进入那个房间之中。身为一个局外人,我们很多时候会去剖析和指责剧中人物的错误决定。然而在《潘达斯奈基》中,剧中很多关键的节点,都是由观众做出的选择。这样一旦通往糟糕的结局,观众也只会思索如何做出更好的选择。那么此时,究竟谁是编剧呢,是《黑镜》的原编剧,还是观众自身。如果观众此时对剧情走势的不满,是应当怪罪于他们自身的选择,还是责怪编剧呢。这成为一个有趣的话题,毕竟在传统的作品中并不存在这个困境。

其实可以理解本特辑在编剧上的难度,不仅是需要考虑到不同的支线和结局,还得考虑到如何为了这种模式对剧情的调整与设定。从技术操作上来讲,这种模式早就在游戏界见怪不怪了,但是如何编辑到剧集中也是一个不小的挑战。对此,拍摄方式和剪辑难度也很大,在观众做出选择后,新的素材要无缝跟进剧情,不能出现明显的断裂。

说到底,《潘达斯奈基》和很多《黑镜》单集讨论的内容,从不仅是科技,而是已经上升到哲学中对“自由意志”的探讨。是否真正存在自由意志,一直就是很多人所讨论乃至辩论的话题。在《潘达斯奈基》之中,自由意志并不存在,剧中人物的一举一动,从大到小,都收到观众的操纵和影响。以至于男主最后直接质问观众,他应该怎么办。况且,我们无论如何拼凑,最终的结果都是在这300多分钟的素材之内,你自认为排列组合出的90分钟,也只是在这个大拼盘中的一小部分。从一开始,我们的选择就是固定的,唯一留给我们,就是选的方式。

如果你的人生中,很多大事,很多错误,都给你再来一次的机会呢?你会如何选择?相比我们对这个话题已经不陌生了,很多穿越时空的作品中,也能看到这样的讨论。在《潘达斯奈基》中,观众经常由机会在做出错误的选择之后回到某一时间段,重新选择。但我们往往会发现,有时,重新选择也是通向相同的结果,或是更可怕的情况,通往更差的结果。

你的选择可能引导向一个非常《黑镜》非常有趣的故事线和结局。也可能,通往一个无趣平缓的结局。你的观影体验,和剧中的游戏一样,随着不同的选择,可能会出现不同的打分。

剧中,很多小的决策,比如选歌曲,选早餐,看起来好像无关紧要,但可能导致的确实剧情线的变更。就好似我们生活之中,往往一些最为微小,最不起眼的决定,却对我们生活产生极大的影响。

本剧中,不仅致敬了之前《黑镜》的内容,更是包含和折射很多经典的影视作品。比如《黑客帝国》,更大的一个世界包裹荧幕之中的世界。会不会我们现在所处在的这个世界之外,也有一个更大的世界?和我们的距离仅仅只是一片黑色玻璃的距离。是否我们在玩转《潘达斯奈基》中角色的同时,也有人在玩转我们的世界。

其次,某几个场景让我想到《楚门的世界》,特别是剧中的PAC组织。多个剧组搭建和设定的场景,体现出男主的生活可能是被监控和操纵。而且他的生活一直在被直播,就像现在我们在看他的生活一样。

本片在制作上无可挑剔,颗粒感,复古的摄影,以及80s的布景制作,都是网飞的水准之内。而Fionn Whitehead也演得很好,很多地方的细节表演都很出彩。特别是不同的选择导致的不同结果之后,他的神态表情也跟着转变。

《潘达斯奈基》很好避免观众看完一部剧或电影就结束的状况,因为我们不会仅在90分钟后就停下。观众会反复点开去探索其他潜在的可能和结局。比起直接甩出一部300分钟的网剧,最终观众耗费在《潘达斯奈基》上的时间可能远超过300分钟。

那么这种模式会是剧集或者电影的未来吗?我想,VR和其他技术的出现,肯定会出现更多类似这样的剧集。或许某一天我们还能够带上VR,像体验《西部世界》一样体验一集《黑镜》。然而,这样模式的新鲜感是有限的,如果不能够和游戏做出明显的区分,那么可能无法取得太大的发展和成功。

但是目前来看,《潘达斯奈基》显然是有趣且新鲜的。


下面是一些节点,小结局和大结局,以及彩蛋的探讨。

欢迎大家在底下评论回复你们的结局和你们认为重要的节点。

目前看来是,出现end credits选择的才算比较正式的结局。然后无论如何,在大约90分钟后,基本会给你强行引导出一个结局,这时候就没有回到某个时间点的情况。

几个引导向不同故事支线的节点:感谢友邻@610 补充

1. 是否和Colin回家还是去看心理医生,这里会引导去不同的故事线。

2. 保险箱密码,PAC, PAX, TOY, JFD都前往不同的结果。其中外网网友认为PAC才是正确密码。然而最难触发的是JFD。

3. Give me a sign! 最重要的选择之一! 目前看到有3个选择,都引向不同的故事线。

4. 游戏出问题后,和父亲的沟通,还有和父亲的争吵,都回引导向不同的故事线。

5. 杀死父亲后,不同情况会导致Colin或者CEO上门,不过基本都是难逃一死。

6. 早餐吃什么。

7. 被怪兽潘达斯奈基吃掉。

8. 和医生打架完和爸爸打架,最后爸爸说 未来的朋友们你们还满意吗。

目前听到的小结局有:

男主跳楼,卒。

男主小时候和母亲走,卒。

心理医生想打架,男主准备跑,结果发现是一个片场。

砸电脑,游戏结束。

和父亲争吵,把茶摔电脑,游戏结束。

留在公司,推进游戏发行,最后取得0星。

吃更高剂量药物。直接跳到圣诞节,游戏取得差评。

目前听到大结局

打电话威胁心理医生的前台,对方报警。之后游戏照常发行,仅得到2.5星评价。

杀害父亲后掩埋尸体,被狗发现尸体。男主进监狱,游戏未完成发行,仅得到2.5星评价。

杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,CEO就前往家中骂男主,结果也被杀。结局游戏未发行,男主双重谋杀进监狱。

杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,科林上门,被杀。男主双重谋杀。

杀害父亲后毁尸灭迹,并且去见心理医生解释情况。最终游戏成功发行,5星评价。但是男主依然被捕。进入未来剧情模式,这时候未来的那个女工程师只有泼茶和砸电脑,无论哪个都是剧情终结。

应该还有一个结局是公司跳票,结果破产倒闭。

补更新:这是外网网友做的支线图,缺了杀害CEO的段落,不过其他基本都有了。

原图见文章最底部连接

剧中致敬彩蛋:部分是个人注意,其余是从外网搜集。

1、 Colin制作的热门游戏,Metl Head,对应黑镜第四季的【Metalhead】。

2、Colin正在制作的游戏,鼻子跳水Nohzdyve,对应第三季第一集【Nosedive】。

3、 男主心理医生办公室所在的楼,Saint Juniper,对应第三季【San Junipero】。

4、 第二季第二集【White Bear白熊】的logo基本到处都有,在这里被理解成一个状况两个选择的游戏故事线。

5、 报纸头条

电视新闻中的报纸头条,除了男主杀人以外,右侧广告栏第一个新闻:介绍一款帮助你找到完美爱侣的机器,由BRB公司开发。这里分别对应第四季的【Hang the DJ】以及第二季【Be Right Back】。

第二个新闻:对应第四季第一集【USS Callister】。

第三个新闻:对应第一季第二集【Fifteen Million Merits】。

下方滚动条新闻:

Liam Monroe进入白金汉宫,对应第二季第三集【The Waldo Moment】。

无人机授粉,对应第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。

6、电视新闻

未来时间线的下面两条滚动新闻,对应第一季第一集【National Anthem】和第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。

其次是记忆提取装置的出现,对应第四季中发生在冰岛的那一集【Crocodile】。

7、整个剧集都像第三季第二集玩游戏一样【Playtest】。

8、公司曾经发行的游戏的海报:

第一张猪应该对应第一季第一集【The National Anthem】

第二张对应第四季第一集【USS Callister】

白熊不多说。

第一张和第二张,都可以联想到第三季第五集,也就是军人打蟑螂的内容。【Men Against Fire】。

第三张骑车,联想到的是第一季第二集【Fifteen Million Merits】。

9、1984

底下评论中豆友@Shawn 指出剧中还致敬乔治奥威尔的《一九八四》。“不只是年份,比如斯蒂芬巧遇科林那部分,科林问斯蒂芬进展如何,斯蒂芬答“ungood”,ungood是1984里著名的为洗脑而创造的新语,主创很明显的在暗示1984,让观众去联想。”

这让我不禁想到,在1984原书中监视众人的小屏幕,也可以对应我们通过小屏幕来监视剧中人物的一举一动。

10、豆友@起一个谁也搜不 在评论区中提到 “ Stefan在Colin家的墙上看到有Philip K Dick字样,其为科幻作家,写过高堡奇人,机器人会梦见电子羊等小说。”

持续更新!

额外链接:

外网网友把整个剧的代码扒出来了……

//gist.github.com/Azaret/b765423a3a5e09dd1e3d555cd469f118

剧中的公司Tuckersoft的官网……

//tuckersoft.net/ealing20541/

支线图片原图链接:

//cdn.vox-cdn.com/thumbor/ILW6nG-xAurrbzxsEBH37L5jB7M=/0x0:3964x4580/1320x0/filters:focal(0x0:3964x4580):format(webp):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13655264/Bandersnatch_Map_2.png

 4 ) 不积跬步,无以作大死

  前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?”

  我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。

  讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。

  之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?

  好像的确如此。出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。

  这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。

  就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。

  那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。

  与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。

  我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。

  首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?这些选项的功能是什么?

  老师说,这些选项承担着三方面的功能。其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。

  例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。

  这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。

  所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。

  再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。”然后给出了两盒不同口味的麦片。

  假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。

  所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?

  选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)

  例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?”

  这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。

  而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。

  这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?不好意思,并没有。

  试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?

  可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。

  选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。

  例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。

  你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。

  这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。

  除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误:

  在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。

  如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?

  在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。

  这种与观众沟通的姿态真是难看极了。

  诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。但如何巧妙地表现这一点呢?在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。如此一来,这个选项有何意义呢?

  最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。

  在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。

  如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。

  在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。

  这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。

  更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。

  另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。

  这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。

  我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。

  由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。

  或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。

  在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。

  就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。

  但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。

  千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。

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 5 ) 12+结局完整模式图【更新ing】

严重剧透预警!

第一次看交互效果,

第一个选项出现时小小兴奋,

后来一遍一遍重复选择,

不得不一遍一遍看分尸镜头的时候,想要拉黑!

出于好奇心,

按电影模式,做了「剧透图」,

已有12+结局,

欢迎补充~

【最喜欢结局】和妈妈一起去坐火车

【最可怕结局】现实中女程序员向电脑泼水、砸电脑,无疾而终……

【最荒诞结局】NETFLIX现场大乱斗

豆瓣貌似不支持高清图,可打开微博//weibo.com/1257508777/H9ss5u3ii 看原图(@flyhigher_myf)

 6 ) 关于片中游戏公司 Tuckersoft 的官网彩蛋

Tuckersoft 官网地址://tuckersoft.net


游戏官网真的存在,但是……维护中?

片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。

游戏官网主页


片尾字幕后的怪异场景

之后有人发现在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行运行的结果则是一个二维码

运行出的二维码


隐藏界面揭晓

扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面

游戏官网隐藏界面

再次点击后会进入历史游戏界面上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报每一款海报实际上对应了先前的剧集)。其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap 格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行

游戏官网历史游戏界面


再次基于你的选择

而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。

如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。


Netflix 又刷存在感

最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面

官网网址://tuckersoft.net 其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落): S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统://rateme.social/ S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统://coach.dating/


真的是非常用心的剧组。

Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”

 7 ) 给黑镜低分的你们,已经掉进了黑镜的圈套

这集黑镜真的很深刻,大家是真心给它打的差评么?如果是真的,我感到脊背发凉,你们看不懂么???剧情已经从黑镜中出来了!那些对这一集黑镜疯狂批评的影评人,我认为你们中圈套了!!!

这一集《黑镜》简直太厉害了,你们难道都没有发现吗?

这几天终于把《黑镜:潘达斯奈基》刷完了。之所以看得如此滞后,是因为我没有第一时间科学上网跑去申请Netflix的账号,而是退而求其次手动找的搬运资源。

作为一个“盗版用户”,我在此向各类资源大佬表示深深的感谢,也为自己的“不劳而获”表示常规性的内疚。毕竟,以我目前的生活和工作环境而言,科学上网的同时还能保持优良网速满足缓存,同时有钱和卡支持我国际支付,同时观看的时候不快进刷遍所有结局……真的很难。

这几天,最新的黑镜特别版差评不断,看评论,大都说它“交互式体验,形式大于内容”,“无聊”,“观看体验不好”,“剧情太差”。正儿八经的铁粉尚且评论如此,作为一个“盗版用户”兼“影评不专业户”的我不知该怀疑自己的观影品味下降了呢?还是应该窃喜旁人没有看懂本剧的深意。要知道,黑镜系列从始至终,都是在讨论科技进步于人性碰撞时的考验。虽然有几集表达了乐观的看法,但更多时候,黑镜的主旋律是都是悲观的。有人还说第四季转手NetFlix之后,黑镜剧情不像过去那样深刻了。但我认为,之前的作品即便何等深刻,也都是仅仅把故事建立在拥有“未来科技”的世界基础上。之所以可以肆无忌惮地讨论,是因为剧中的那些技术,实际上还没有在现实中完全实现。对于还没有完全实现的东西自然可以畅所欲言。而这一集,《黑镜》让我真的感受到了一种脊背发凉的悲观。故事设定虽是1984年,但是,站在那样的时间点讨论30年后的未来,便是在讲我们的当下。如果有观众觉得剧情部分太过简单无脑,那么你要知道,真正复杂的那部分剧情,就存在于这个让你选择交互剧情的现实世界。如同剧中的镜子可以穿越时空连接虚实一样,剧情看似缺失的另外一半,其实在发布的同时就已经通过屏幕穿越到了当下!!!也就是说,当下的世界本身就是黑镜剧情之一!!!Bandersnatch,英语中的意思就是想象中镜子里的猛兽。这个背景想必有很多大佬已经解释过了,现如今原先在镜子中里的猛兽已然穿入现实,就说你怕不怕(正如剧中这个镜头)

隐喻着剧情通过黑镜(屏幕)已经穿越到了现实

我为什么害怕?对有着丰富编剧经验的制作团队而言,什么是好剧情,码过无数字的作者肯定要比观众更清楚。因此,我不相信,这么一群高水平的编剧会堵上自己和Netflix公司的未来瞎丁丁写。如果最终仍旧决定这样写,必然有什么不能反驳的理由……果然,刷完大部分的坏结局之后,我找到了这个理由:

———————————————————剧透预警——————————————————————

这一集《黑镜》,已然打破了第四面墙,通过屏幕这一面黑色的镜子,刺入了当下的现实世界,镜子的虚拟面是十分简单的剧情: 《潘达斯奈基》的小说作者,文学世界的创作者,在创作互动式小说的过程中,精神崩溃杀死了妻子,作品口碑急转直下。——1984年,男主人公斯蒂芬,游戏世界的创作者,承诺在圣诞节在创作游戏的过程中,精神崩溃杀死了父亲,结局看似多,但无非主要有那么几种:要么作品流产,要么因为剧情单薄而受到差评,要么交付之后完成作品但家破人亡。——2018年《潘达斯奈基》的新编剧,就是剧情里里惨死/失踪的程序员科林的女儿,试图复原作品,也濒临精神崩溃的边缘,而这部作品,就是你看到的的黑镜视频。

让我们来看镜子的现实面:衔接上文情节——终于,《黑镜》特别放送在NetFlix平台于2018年12月28日发布(同样是在圣诞节前后,同时,28日是人类历史第一部电影放映的日子),新颖的观众互动式观影,作为交互式的用户可以在平台上操控主人公与其穿越式互动。但是因为剧情太过简单等等原因,这部《黑镜》广受影评人诟病,作品口碑便急转直下。这几天看着一直崇拜的剧集在豆瓣的评分从原来的9分神坛上一路下滑到7,烂番茄从100%到70%。不得不说,这情节甚至就是黑镜故事轮回的本身。也就是说,《黑镜》的故事还在继续!!!我在想,面对这几天《黑镜》口碑急转直下的趋势,如果我是一个没有看破人生的编剧的话,心情想必也是如同男主角斯蒂芬在得知自己心血得到苛刻“测评人”的差评之后一般极度复杂……说不定还要发愿——“劳资要再写一次!”

让我脊背发凉的是,观察本剧在各大网站上接受到的差评言论,与剧中苛刻的测评人用的词语,几乎也做到了一一对应!!!

编剧已经给自己的作品可能遭受的评论写好台本

对比一下现在对本剧的评价

截取差评评论,中评和好评里面也都有类似言论,是不是十分类似

(也许截图不清楚,可以到豆瓣评分下面看)你们发现什么了么?简直一毛一样!!!

也就是说,作者完全知道这样的作品在发布之后会招致什么样的评价!这简直就是故意的嘲讽!这也印证了作者在最终交付作品的结局时,“五分”对白里的那段话:“做完了,交付了,全完事了。我之前一直想给玩家太多选择(但是这也会导致作品无法完成),所以我回头去除了许多选择。现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的。”

剧情中已经告诉你们,你们的言论其实已经被作品控制

编剧做到了,他不仅控制了玩家的选择,还控制了玩家的评论,甚至是市面上的所有评论!甚至把评论的内容都帮观众/影评人们提前写好了!无论是豆瓣还是哪里,各类影评人看似“自由”的评论,其实仍旧在编剧的魔咒之下!也正因为观众的互动过程和影评人的无限抨击,成为了补全完整剧情的最后一块拼图。而这部分真实世界的剧情,不仅完整,还比屏幕内的那部分剧情选择还要复杂和精彩得多——因为,接下来的剧情完全就是你的生活。无法回退,而且不可控!——黑镜的世界再也不是对未来的担忧,而是“令人担忧的未来已来”……

无意中竟然还发现类似的新闻,看来,《黑镜》故事在“看似简单”的互动式观影之后,剧情仍旧在现实生活中运行……

《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑_娱乐频道_凤凰网 《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑

一旦读懂编剧的意图之后,再回顾这部《潘达斯奈基》就很让人感到十分害怕了。

黑镜,就是指我们现代科技给我们造就的眼前的这块屏幕。回头看镜子里(我们的屏幕)的那部分剧情,真的是简单剧情么?这剧情的路径简直就是现实中编剧制作本剧时的所有内心斗争……如同浸润在镜子中时,镜面会自然而在地产生对称影像:

对称的影像也暗喻着剧情与现实世界的对称情节

可以看出,本剧设置的剧情与当下生活之间充满着对应,如同那对称的影像:

1.编剧为了出作品几度濒临崩溃(剧中的男主角为了完成作品也是这样)。

2.总帮倒忙,甚至说不定还会监控你,烦人到恨不得杀了他但杀了会坐牢的产品经理(剧中男主的爸爸也是这样),影片的结局就是两个人之间只能活一个23333。

3.言辞和品味都相当苛刻的观众和影评人(对应剧中的游戏测评师恶评百出)

4.只会给你deadline的NetFlix公司老板(对应游戏公司的老板),圣诞节必须发售(剧中游戏也是圣诞节发售),最多拖一两天。

5.编剧不忘担忧一下当下开创新模式的NetFlix公司(对映着一旦有什么闪失例如拖稿/员工罢工/销量差劲/甚至员工吸毒……说不定就会破产的游戏公司)

6. 以之前NetFlix旗下的各种神剧为代表,虽不完美,但哄的好苛刻观众,拥有人生巅峰的作品们——也可能指先前的黑镜系列(对应那个优秀但似乎看透红尘走上人生巅峰的的天才程序员科林的作品)

编剧的内心路线想必和故事中男主角的想法类似:

1. 创作过程中要想做出面面俱到的互动体验,工作量复杂度将会指数级增加,必然引发作品整体瘫痪影响剧集拍摄。

2. 如果无限制地增加二元选择,会让观众和制作团队同时濒临精神崩溃,掉到所谓的“洞里”。从参与选择的一刹那开始,你就进入了这个轮回地狱。什么都不选反而会走出迷宫。

3. 任何一项细微改动都要花费大量时间,NetFlix公司(对应剧中的游戏公司)等不到作品发出,剧本就会流产。

4. 所以,剧情线路到最后只好尽力简化,方便你我他。(这也是为什么有许多选择其实并不会改变剧情走向)

5. 退而求其次,完成任务为主,至于故事线的丰富度,差一点就差一点,牺牲了故事的复杂度才能完成作品。

6. 反正你们观众这么苛刻,之后看到了必然会失望地打低分。

7. 为了证明上面一点,我连你们要怎么骂我我都全写好了。

8. 要想达到理想的5分状态几乎是不可能的,因为你要付出惨痛的代价。告诉那些吹毛求疵的人,没有什么是完美无缺的。

任何事情都是如此,知足常乐

即表明了作品的意图,也表达了自己创作过程的心路历程。一箭好几雕。除此之外,电影剧情还钻出了屏幕!写到这里,我突然倒吸一口凉气:看着那些不知道多少在电影发布日之后试图“打”出完美结局的观众。那些抱怨剧情简单,陷入剧情循环黑洞的观众。那些毫不客气给出极度差评的观众。那些试图领略所有结局的观众。看似在自由发表意见,但都无一例外地陷入了作者的控制中。

这是本集的内核,即对数字生活影响现实世界的担忧已经到来,那黑镜中的怪兽已经在我们之中……

有多少人,内心一直都有一个如此“看似简单”的人生目标——实现自己的小理想,最好实现财务自由,然后让全世界给他一个“简直完美,无可挑剔”的评价,即便评价的条件是如此苛刻与残酷。这些年,成功学引导着一个又一个的年轻人向自己的目标“奋斗”,不惜一切代价的“奋斗”,到头来却丢掉了最重要的“人性”。

作者试图告诉我们,达到那个“简单目标”,几乎是不可能的,生活中有太多看似无关紧要的选择让我们改变自己最原始的初衷。即便有些人达到了目标的一部分,鱼和熊掌依旧不可兼得。要么接受零分,享受自己的安宁生活,或者接受五分,把自己搞的支离破碎。尤其是,做出选择之后,又有多少人会对另一个选项不能释怀,恨不得可以回到过去,通过另一个“不一样大”的选择来活出一个“大不一样”的人生。《黑镜:潘达斯奈基》用看似2的n次方种路径和n种BadEnding试图告诉我们生活的真相。有很多选择,即便在修改之后,人生也仅仅是“不大一样”和“一样不大”的区别而已——细节虽有不同,但结果没有太多的变化,甚至会更遭。只有拥抱自己的不完美,就不会沉溺于各种选择以至于不能自拔或解脱。

说的就是我们现在

现在的交互式娱乐方式铺天盖地,看似都符合我们“自由选择”的内心需求,但殊不知自由之下便是设计者的圈套。人类长期接触电子产品,大脑便逐渐被程序性的二分法驯化,太多的“确定性”让我们认为这就是世界应该有的样子。看不到镜子后面的那个怪兽,久而久之我们就习以为常。生病一定可以治好,表白一定有回应,付出一定就会有回报。但这不是真实世界的常态,数字化的世界毕竟最终也无法代替真实的世界。生活也并不是简单的二分法,这个世界,没有那么多的必然,一切皆有可能。达到目标的路会存在,但绝对不与看似自由意志下人为设定的那条路径完美重合。实际上,影片本身的互动方式也把答案隐含其中……如果十秒之后不做任何选择,那么系统自动会给你选出最好的观影方式(甚至会在5秒之后帮你消除掉一条选择),虽然有些彩蛋需要多刷几遍。但第一次就妄图“控制全程”,反而不会让你有完美的观影体验。越是急于追求完美结局,就越容易在无限的轮回折磨中越陷越深,按剧中的说法就是掉到了“洞里”,是一件极度可悲的事情。给出差评也是必然。公交车上的二叉树标志(白熊里的那个标志)后面写的是no future(没有未来),编剧借用这样的方式提醒着观众,紧盯着二叉树是看不到未来的,也看不到剧情真相的。

因此唯独这一次,我庆幸我看的盗版是系统默认选择版,以外地免于编剧带来的无限轮回惩戒,吃豆人一般的无限地狱之苦。越想控制就越被控制,我更不敢评价电影,我只能反思总想找到控制感的我们,更多的是反思自己……然后脊背发凉……

 8 ) 杜尚的小便池,黑镜的潘达斯奈基

  你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。

  它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。

  但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。

  1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。

  杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。

  不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。

  在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。

  因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。

形式即内容

一、为什么是潘达斯奈基?  

  交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?为什么不是一个爱情故事?为什么不是一个关于友情的故事?为什么不是任何故事?

  因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?

电视机前的上帝已选择让你咬指甲
老子偏不!

二、交互多线结局之妙

  以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。

  潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。

  在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):

1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。所以他(我们)能穿越时间线进行选择。Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。

2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。

3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。

第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证

4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。

5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。

  本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。

  第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。

  Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。

  第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?

  综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。

新游戏还是新电影?

  毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。

  交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。

  游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。

乐趣

Colin

  Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。

  在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)

飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢

Stefan

  Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。

Netflix

  奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。

彩蛋 

  还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。详见//movie.douban.com/subject/30414462/

尾声

  如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。

  但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。

  黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。

  

 短评

迄今为止《黑镜》系列最差的一部,事实告诉我们,无论是这种互动类型的电影、剧集还是书——对包括《双峰》《S.》都出过互动的、可以自己参与叙事、挑选不同走向的书——都无法造成什么颠覆。好故事,被作者确定走向的好故事才是永远的主流。我不相信这样的噱头会有效果。它永远也无法成为电子游戏,就像电子游戏永远也无法成为电影。

6分钟前
  • frozenmoon
  • 还行

无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!

8分钟前
  • 🐷🐷
  • 还行

遍历了全部分支。形式远大于内容。除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墙,第四面墙已毫无新鲜感可言。以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。假选择和环,不是选择。逻辑简单,缺乏复杂性。拜托主创和部分观众去玩玩日式 avg,质量效应,龙腾,史丹利预言,看看同类型游戏10年前已经发展成了什么样子。左选右选都让主角更惨,然后向我抱怨没有自由意志,我永远可以帮你把网页关掉呀。然而只能通过关闭网页体现的自由意志,与一部线性没有选项互动的剥削电影相比,又有什么区别呢?

9分钟前
  • 伊拉克洗衣粉
  • 还行

选来选去玩了好几遍都是各种不一样的烂结局,气炸!另外因为是游民很负责任地说一句,游戏电影化才是未来,电影游戏化应该是闲得蛋疼,不过能赚到大家的眼球奶飞你还是赢了。PS:想看真正的多结局交互电影还不如看《底特律:成为人类》之类的游戏视频,起码剧情比这个好多了。

11分钟前
  • LORENZO 洛伦佐
  • 还行

《蝴蝶效应》+《楚门的世界》+《黑客帝国》+《源代码》+打破第四面墙。男主角斯蒂芬·巴特勒以为自己在控制自己的人生,其实是我们在帮他做选择;我们以为自己在做选择,其实也是被耐飞牵着鼻子走。有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局,该来的总是会来。结局早有定数,不管如何选择都逃不出这个迷宫。就像你往河里扔一块石头,最多让河流泛起圈圈涟漪,但河流终究会归于平静。PS:耐飞为了打击盗版、让大家支持正版也是操碎了心。PPS:还是奇异博士厉害,能看到14000605种结局。

12分钟前
  • 朝暮雪
  • 推荐

最近的公众号标题我帮你们想好了“我们花了20小时,替你找出了黑镜的123456种玩法”“看不到互动版黑镜?看这篇就够了!”

14分钟前
  • 宇宙湯
  • 还行

这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。

17分钟前
  • 胡子烧酒
  • 力荐

我知道为什么做成互动了,是因为这剧本真的太,,水了。。。

22分钟前
  • K
  • 较差

netflix选项的彩蛋真的是笑死我了,网飞这回玩的很牛逼啊

26分钟前
  • Sora
  • 力荐

形式大于内容了...既然是要互动式选择干嘛要有对错啊 好多次让我返回重选 另外这个metaphor本身也让我觉得被表达的过于直白和简单了 要深挖作为游戏娱乐性太差了 作为电影的话也太粗糙了 只能算是一次尝试 三星都是冲这个形式给的P.S. 我选出来最后的的结局是 主角找到了兔子和母亲一起上了火车 主角长大之后的情景就是在咨询的时候睡着了然后死在梦中

28分钟前
  • UD22Y
  • 还行

OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了

32分钟前
  • Jus
  • 力荐

当一个观众(比如我)尝试遍历所有选项和结局时,从始而终的故事连续性就被打散了,有点像遍历迷宫所有出口的琐碎尝试的集合,穿行一座迷宫的乐趣就因此打了折扣

33分钟前
  • 大作人家王書紀
  • 还行

到后来就是只想快点看完不想玩了^_^

37分钟前
  • 綠 鴨
  • 还行

2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。

38分钟前
  • 徐若风
  • 还行

换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。

42分钟前
  • Hiro
  • 推荐

奈飞开创了互动剧新纪元,这样烧脑的黑镜剧情仿佛像是在玩游戏,让人停不下来。这个是下载和盗版都无法满足的体验,在2018年快结束的时候给黑镜主创和奈飞跪了。就算是90分钟的电影,自己慢慢去探索也可以玩到几个小时。中间的彩蛋真的太棒了。

47分钟前
  • 花椒二姐
  • 力荐

在Netflix看完之后有一种哑口无言的感觉。可以说是《黑镜》最好看最震撼的一集。观众在新颖的选择形式下融入剧情,你以为你扮演上帝戏弄他人,最后却发现自己成了本片所讽刺的人。《白熊》符号和《金属头》的封面壁画多次出现,甚至在后半程的观影过程会觉得自已已经陷入《白熊》那样的罪恶循环中无法逃脱。在一次次的选择当中亲身体验了一把“平行世界”。

51分钟前
  • BlackSheep
  • 推荐

网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。

53分钟前
  • 圆圆(二次圆)
  • 推荐

JFD分尸五星(HE)->杀科林流产->科林跳楼PACS2.5星->PAC五星(HE)->埋尸流产->(没办法了只能选Netflix硬广)片场->穿过镜子->TOY杀死童年的自己(True End) 所以不管怎么选,决定结局的都是Netflix自己而不是拿着遥控器的我。被Netflix摁在椅子上还得耐着性子一遍遍地听它说教,体验很糟糕。

56分钟前
  • 千大
  • 还行

什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩的太少了,这种模式的游戏(说是游戏其实也算是电影)多到数不胜数,对于本死宅来说已经审美疲劳了,竟然没有和科林组队打破loop,还想着什么再见到科林,结果那条线就一点点,失望

58分钟前
  • Amo
  • 较差

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